In één generatie tijd is de videogame-industrie geëxplodeerd en vanuit de niche in kleine muffe tienerkamers uitgegroeid tot een wereldwijde entertainmentindustrie, geliefd bij maar liefst 2,2 miljard gamers wereldwijd (die ondertussen ook volwassen zijn geworden, met een gemiddelde leeftijd van 34 jaar).

Om dat gegeven in context te plaatsen: het veelgeprezen Grand Theft Auto V bracht in 2013 alleen al in de eerste 24 uur meer dan 800 miljoen dollar op. Voor nog meer context: het bracht meer geld op dan elk ander spel, film of muziek album ooit gedaan heeft.

Deze enorme stijging lijkt ook niet te stoppen, de industrie stijgt elk jaar gestaag door tot het ongelooflijke bedrag van 170 miljard dollar in 2018.

Een groot deel van deze groei en verschuiving in demografie is te danken aan de snelle opkomst van mobiele en online games. Je hoeft niet meer naar het winkelcentrum te gaan voor je verslaving; videogames zijn nu toegankelijk voor een veel breder publiek. Herinner je je Angry Birds nog, of Candy Crush? Die spraken niet alleen achtjarige jongetjes aan; het is goedkoop en gemakkelijk vermaak waar zelfs je oma van kan genieten.

Video game marketing is big, big business

Dit heeft dan ook geleid tot een grotere - en veel meer concurrerende - markt. De eisen van gamers zijn tegenwoordig hoog - het groeiende aantal ontwikkelaars van videogames vindt het dan ook steeds moeilijker om zich van de massa te onderscheiden.

Daarom zijn de grote spelers in de gamewereld bereid om zoveel geld in de marketing van hun nieuwe releases te pompen. Een bekend voorbeeld is uitgever Activision, die 200 miljoen dollar investeerde in de marketing van Call of Duty: Modern Warfare 2, ondanks het feit dat de game 'slechts' 50 miljoen dollar kostte om te produceren.

Gameuitgevers weten dat het financiële succes van hun product vaak afhangt van de hype die ze kunnen creëren onder de fans voor de release (wat ook meteen context geeft aan het enorme aantal verkopen van Grand Theft Auto V in de eerste 24 uur).

Hoewel de meeste uitgevers niet in de buurt van deze cijfers komen, gebeurt het vaak dat de marketingkosten hoger zijn dan de werkelijke kosten van het produceren van een videogame. Het is van groot belang dat fans weten dat het spel er aan komt en er naar uitkijken, dus het is niet vreemd dat uitgevers veel investeren in grote videotrailers, dramatische beelden en aantrekkelijke campagnes op social media.

Kortom, er is heel wat content te beheren.

Hoewel digital asset management dan wel geen directe besparing oplevert op de budgetten voor cameo's van beroemdheden, is het gebruik van een DAM-platform van onschatbare waarde wanneer gamestudio's marketingcampagnes opzetten die zo afhankelijk zijn van zoveel verschillende content.

Al die videobestanden moeten ergens worden opgeslagen

Game-uitgevers maken fans die hongerig zijn naar een glimp van de game voorafgaand aan de release graag enthousiast met video teasers en trailers. Ze promoten deze videocontent op verschillende manieren, via social media, livestreaming, sponsoring of congressen.

Een digital asset management platform om deze content op te slaan, te organiseren en te delen vanuit één gecentraliseerde plaats kan een geruststellende gedachte zijn voor marketeers van videogames. De promotionele content moet vaak worden gedistribueerd naar verschillende externe partners en beoordelingssites van derden, en een DAM-platform maakt het veel gemakkelijker om precies te vinden en te delen wat je nodig hebt, met minimale rompslomp.

Het social mediaspel spelen

De gamewereld is al lang een hechte gemeenschap, dus het is niet vreemd dat zowel gamers als uitgevers zeer actief zijn op social media. Het succes van live-streaming platforms zoals Twitch en de uitbreiding van de eSports industrie heeft hun aanwezigheid op social media alleen maar sterker gemaakt. Net als bij conventionele merken (of zelfs nog meer) zijn de verwachtingen hooggespannen voor game-uitgevers om de hype rond hun producten echt aan te wakkeren en daarmee een hechte band te vormen met de community.

Het is geen verrassing dat video een groot deel uitmaakt van de content die via social media wordt gepromoot, en dit is een grote engagement driver voor fans: voor het wereldwijde gamebedrijf EA Games zorgt video voor 93% van de totale engagement op Facebook. Naast fan art, aankondigingen en alle andere content die wordt gebruikt om een relatie op te bouwen met volgers, is het dus van cruciaal belang dat de sociale mediastrategie goed is.

Dit is waar de veelzijdigheid van een DAM-tool zich echt bewijst en echt nuttig kan zijn bij het optimaliseren van een sociale media-strategie voor videogame-gerelateerde content. Door content te organiseren met een taxonomiesysteem in de DAM, kan alles in no-time worden gevonden en gedeeld. Je krijgt zelfs wat AI-hulp om je tijd en moeite te besparen.

En als het om de betrokkenheid van fans gaat, moet je er wel echt bij blijven om een sterke relatie op te bouwen. Met de ingebouwde tools voor het aanpassen van het formaat en het bijsnijden van foto's bespaar je gemiddeld 3-5 minuten per sociale mediapost, terwijl jouw content voor elk social mediaplatform wordt geoptimaliseerd. Als je bedenkt hoe actief de gaming community is op sociale media, kunnen deze tijdbesparingen op de lange termijn een groot verschil maken.

Maar het gaat niet alleen om tijdsbesparing; digital asset management zorgt er ook voor dat je de juiste boodschap overbrengt. Marketeers van videogames verkopen nog meer dan conventionele merken verhalen, fantasieën en alternatieve realiteiten. Fans verwachten natuurlijk consistentie. De look, feel en algemene vibe moeten niet alleen in de game zelf voelbaar zijn, maar ook daarbuiten op social media.

De Brand Guidelines module in een DAM tool maakt het een stuk makkelijker om je content in lijn te houden met het algemene 'gevoel' dat je probeert over te brengen op je fans. Met een interactieve stijlgids die teams als referentie kunnen gebruiken, weet iedereen welke tone of voice er gebruikt moet worden, welke lettertypes/ontwerpstijlen er nodig zijn en welke content goedgekeurd is en klaar is voor publicatie.

Zorg dat de hype geen lek wordt

Zoals elke ontwikkelaar in de industrie je zal vertellen, duurt het maken van games lang. Vaak zelfs pijnlijk lang. Het veelbesproken Duke Nukem Forever is daar een berucht voorbeeld van. Na een aantal succesvolle prequels in de jaren '90, begon de ontwikkeling van de opvolger in 1996, om pas 16 jaar later, in 2011, uit te komen. Ondanks een investering van 20 miljoen dollar in de productie, was het spel één grote anticlimax en flop die niet in de buurt kwam van de hype die het had gegenereerd onder de fans.

Blog Bynder Content 2018 June Video Gaming DAM Duke Nukem Forever Blog Bynder Content 2018 June Video Gaming DAM Duke Nukem Forever Blog Bynder Content 2018 June Video Gaming DAM Duke Nukem Forever Blog Bynder Content 2018 June Video Gaming DAM Duke Nukem Forever Video gaming & DAM: geef marketing XP een boost in een miljardenindustrie Duke Nukem Forever Image source

Hoewel dit een extreem voorbeeld is, blijkt hieruit wel dat de productie van videospelletjes een langdurig proces is dat onderhevig is aan kritiek en druk van de fans. Druk die maar al te vaak leidt tot het uitlekken van video game content zoals artwork, trailers of gameplay teasers vóór de eigenlijke releasedatum. Het is een veel voorkomend probleem in de industrie, dat echter gemakkelijk te voorkomen is als digitale assets de bescherming krijgen die ze nodig hebben tegen hacking van buitenaf.

Zo maakte uitgever Capcom in 2011 een grote fout die makkelijk te voorkomen was geweest toen ze character art afbeeldingen van de aankomende Ultimate Marvel vs Capcom 3 op hun server opsloegen. Deze server was niet veilig genoeg om een paar slimme fans ervan te weerhouden een ingang te vinden en de afbeeldingen vrij te geven aan het grote publiek.

Dit is waar een DAM Capcom de schaamte had kunnen besparen en de hype in stand had kunnen houden. Een DAM-platform zoals Bynder biedt state-of-the-art beveiliging, en intellectueel eigendom is altijd beschermd tegen bedreigingen van buitenaf. Ook kun je de toegang tot bijzonder gevoelige bestanden controleren, zodat ze alleen met bepaalde mensen worden gedeeld. En zodra de digitale assets klaar zijn om de wereld in te gaan, zullen ze worden gedistribueerd op een veiligere en gecontroleerde manier.

Wil je zien hoe je een hoger niveau kunt bereiken met DAM?

Bynder's digital asset management oplossing is het hart van de toolkit van de hedendaagse digitale marketeer. Meer dan 250.000 brand managers, marketeers en ontwerpers in elke branche gebruiken Bynder's brand portals nu al elke dag.

Als je wilt weten welke functies een DAM tool jouw team kan bieden, bekijk dan hier de volledige lijst van functies.